AMBIENTACIÓN

Ambientación diferente para cada aventura

Cada aventura tendrá su propia ambientación. En la creación de una aventura será necesario definir los siguientes aspectos:

  • Género
  • Localización
  • Línea temporal
  • Trasfondo y contexto de la historia
  • Personajes principales que van a intervenir
  • Conflicto que ha ocurrido y que propicia la aventura

No es necesario definir todo el trasfondo por completo, habrá que centrarse en lo relevante y en la función a cumplir en el transcurso del juego. Es mejor definir giros de guión y conflictos. Será el jugador quien deba explorar nuestra ambientación y debe haber espacio para que use su imaginación.

Un ejemplo de ambientación puede ser el siguiente:

  • Género: Policiaco
  • Localización: Meyrin (Suiza), cerca de las instalaciones del CERN
  • Línea temporal: Época actual
  • Trasfondo y contexto de la historia: Crisis internacional entre Estados Unidos y Europa.
  • Personajes principales que van a intervenir: El protagonista un policía de la Europol y los pasajeros de un tren que va desde Meyrin a Ginebra, entre los que se encuentra un agente de la CIA.
  • Conflicto que ha ocurrido y que propicia la aventura:

    La historia comienza con nuestro protagonista, un policía secreto de la Europol, intentando alcanzar un tren en marcha. En el tren viaja un agente de la CIA que ha robado uno de los mayores secretos del CERN.

    La Europol no le ha facilitado datos específicos del agente, pero nuestro aguerrido protagonista tiene un arma secreta... un suero de la verdad.

    ¿Será capaz de identificarlo?

Creación de mapa

El mapa debe dotar al jugador de contexto de dónde está situada la historia que se quiere contar. Debe de ser consistente y sus localizaciones deben estar conectadas.

Para dar mayor consistencia, pueden crearse varios niveles de mapa según el grado de detalle de la situación. Debe crearse un mapa general amplio que abarque todas las zonas que el jugador va a explorar, en un principio, dicho mapa puede estar vacío de anotaciones, remarcando en él sólo algunas localizaciones importantes para que el jugador pueda situarse desde el inicio.

También es importante que la posición del protagonista quede resaltada en el mapa, dichas localizaciones quedarán reflejadas también en el diario de aventura del jugador.

Si las localizaciones así lo precisan se pueden crear niveles adicionales de detalle de zonas del mapa que el jugador va a explorar con más detalle, estos grados de detalle se irán incorporando al mapa conforme el jugador visita dichas zonas y se pueden ampliar/reducir con botones de zoom.

Para el ejemplo de aventura policiaca que ambientamos en un apartado anterior, el mapa inicialmente podría reflejar lo siguiente:

  • Nivel superior: Mapa de europa, centrado en Meyrin (Suiza), donde se encuentran las instalaciones del CERN. Se resaltará sede de la Europol en La Haya (Paises Bajos) y la ruta que lleva el tren hasta Ginebra.
  • Niveles de detalle: Instalaciones del CERN, de la sede de la Europol y del tren que va de Meyrin a Ginebra.

Diario de aventura para recordar la historia que ha llevado a cabo

El mapa de aventura es importante en la ambientación porque dota al jugador de la posibilidad de recordar los hechos que han ocurrido en su historia y recobrar la inmersión si el jugador ha dejado aparcada la aventura durante un tiempo.

Tema de la interfaz que se adapte a cada tipo de ambientación

Puede ser interesante también crear diferentes tipos de temas de la interfaz del juego dependiendo de la historia que se está contando para que se adecuen de forma más acertada a cada tipo de ambientación y acentúe la experiencia de inmersión del jugador.

results matching ""

    No results matching ""